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Daniel Aranda Juarez List:


  • Fanáticos. La Cultura Fan (UOCPress Comunicación)

    Fanáticos. La Cultura Fan (UOCPress Comunicación)

    Los fans han sido tradicionalmente menospreciados como objeto de estudio serio para las aproximaciones sociológicas y culturales de la comunicación. Los fans son, en muchos aspectos, la sublimación del modelo de consumidor de cultura vulgar carente de cualquier clase de gusto. La legitimidad de los fans como objeto de estudio es relativamente reciente. Sin embargo, en los últimos años, los fans se han consolidado como un tema digno de observación y reflexión. A ello ha contribuido sin duda el establecimiento de una buena base de estudios sobre la comunicación en internet. Las tecnologías digitales, y especialmente la infraestructura de internet, han ocupado un papel central en sus relaciones. Internet amplía y configura las relaciones y la producción de los fans, con lo que se convierte en un agente capital de un cambio cultural. Es imposible dar cuenta de la relevancia social y cultural sin pasar en algún momento por la observación de las comunidades formadas por fans. A pesar de que la producción académica sobre fans es ya extensa en lengua inglesa, no es fácil encontrar textos sobre el tema en español. Este libro pretende ser una aportación al estudio de los fans dirigida a todo tipo de personas interesadas en el fenómeno....

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  • Cómo construir un buen guion audiovisual (Manuales)

    Cómo construir un buen guion audiovisual (Manuales)

    El guion ha pasado de ser un artefacto específicamente cinematoráfico a un herramienta útil para todo tipo de formatos, géneros y soportes: las series televisivas, los spots, los clips musicales o los videojuegos. Este libro establece las bases teóricas y conceptuales de la creación y la producción de guiones audiovisuales y proporciona las herramientas y pautas metodológicas necesarias para el desarrollo y la redacción de guiones audiovisuales en formatos profesionales. Aquí encontrarás reflexionessobre las prácticas más habituales del oficio, los formatos máscorrientes, las particularidades de cada género, las principales aportaciones bibliográfica sobre el tema o incluso los problemas conceptuales, éticos y estéticos que la práctica profesional de esta disciplina conlleva....

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  • Guión audiovisual (Manuales)

    Guión audiovisual (Manuales)

    El guión ha pasado de ser un artefacto específicamente cinematográfico a una herramienta útil para todo tipo de formatos, géneros y soportes: las series televisivas, los spots, los clips musicales o los videojuegos. Este libro establece las bases teóricas y conceptuales de la creación y la producción de guiones audiovisuales y proporciona las herramientas y pautas metodológicas prácticas ?propias de los profesionales de la comunicación, desde los gestores de empresas mediáticas hasta creadores o críticos- necesarias para el desarrollo y la redacción esmerada de guiones audiovisuales en formatos profesionales. A partir de una serie de lecturas y visionados, aporta reflexiones sobre las prácticas más habituales del oficio con vista al mercado, los formatos más corrientes, las particularidades de cada género, las principales aportaciones bibliográficas sobre el tema o incluso los problemas conceptuales, éticos y estéticos que la práctica profesional de esta disciplina conlleva....

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  • ¿Cómo se estructura la trama de un guión audiovisual? (H2PAC)

    ¿Cómo se estructura la trama de un guión audiovisual? (H2PAC)

    El modelo H2PAC resuelve propuestas clave a partir de ACTIVIDADES. Esta forma de aprendizaje parte de un RETO: la actividad que deberás resolver. Para ello te facilitamos un contenido teórico, EL CONOCIMIENTO IMPRESCINDIBLE, que te ayudará a entender los conceptos esenciales para poder afrontar el desafío planteado inicialmente. Además del contenido teórico, el modelo también te facilita LAS SOLUCIONES, una propuesta de resolución del reto expuesto. Este manual te explica los conceptos claves para analizar una trama de un guión audiovisual a través del paradigma de “El viaje del héroe”: un héroe (personaje protagonista) abandona su entorno cotidiano para embarcarse en una empresa que lo conducirá a través de un mundo extraño y lleno de desafíos....

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  • Puntos de vista: Una mirada poliédrica a la historia del cine (UOCPress Comunicación)

    Puntos de vista: Una mirada poliédrica a la historia del cine (UOCPress Comunicación)

    En esta obra se abordan reflexiones sobre el valor documental de las películas, se relaciona la expresión cinematográfica con otras formas en el marco de una historia de la representación visual y se analiza el cine como fenómeno estrechamente relacionado con otros productos de la cultura popular....

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  • Aprovecha el tiempo y juega: Algunas claves para entender los videojuegos (UOCPress Comunicación)

    Aprovecha el tiempo y juega: Algunas claves para entender los videojuegos (UOCPress Comunicación)

    Este libro quiere ser una aportación al conocimiento sobre los videojuegos desde una perspectiva social y cultural. En él, se parte de la premisa de que todavía se necesita explicar lo básico, asumir que los videojuegos están rodeados de mitos y mixtificaciones, y que aún se puede (y se debe) ser militante en la búsqueda criterios de análisis ponderados que sustenten un discurso sereno y razonado. Aunque en estas páginas se debate ampliamente sobre temas industriales, estéticos y formales, el espíritu que guía la presente compilación es ahondar en la idea de que los videojuegos mejoran la calidad de nuestras relaciones sociales al permitir espacios de distensión y placer al devenir, además de instrumentos de satisfacción de la necesidad de placer lúdico, laboratorios de experimentación emocional y social. Este libro está dirigido, por tanto, a educadores que quieran ampliar sus conocimientos sobre el tema y a personas interesadas en el fenómeno de los videojuegos desde esta perspectiva social....

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  • Guión audiovisual (Manuales) de Daniel Aranda Juárez (2006) Tapa blanda

    Guión audiovisual (Manuales) de Daniel Aranda Juárez (2006) Tapa blanda

    Guión audiovisual (Manuales) de Daniel Aranda Juárez (2006) Tapa blanda is top selling of this month...

    • Binding: Tapa blanda
    • Product Group: Libro
    • Product Type Name: BOOKS_1973_AND_LATER
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  • Game & Play (UOC Press-Comunicación)

    Game & Play (UOC Press-Comunicación)

    Game & Play ofrece una síntesis del alcance cultural y social del juego (game) y de la actividad de jugar (play) para después adentrarse en el conocimiento pormenorizado sobre el jugador, las mecánicas de juego y el mundo ficcional del juego digital. En este volumen el lector encontrará propuestas y discusiones que le permitan entender la diversidad de tipologías de jugadores y experiencias de juego, las características formales de la estructura lúdica, las mecánicas de juego, la estructura narrativa y, finalmente, una propuesta que indaga en los límites del contexto lúdico de la mano de los serious games o la gamificación.El creciente flujo de juegos digitales, de plataformas, de usos, de mercados y de nuevos entornos y competencias profesionales justifica y requiere propuestas rigurosas que, como Game & Play, analicen el juego digital examinando todas sus dimensiones....

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  • Educación, medios digitales y cultura de la participación (UOCPress Comunicación)

    Educación, medios digitales y cultura de la participación (UOCPress Comunicación)

    Este volumen parte de la idea, creemos ya poco discutible, de que la ubicuidad de las tecnologías digitales y los medios de comunicación en nuestra vida diaria nos obliga a pensar de una forma más creativa sobre las relaciones e interacciones entre comunicación y aprendizaje. La tradicional reflexión sobre la educación en relación con los medios de comunicación se está viendo ampliada por la evidencia de que Internet, por supuesto, pero también los videojuegos, la multitud de cámaras digitales, integradas o no en teléfonos móviles, o los propios smartphones se han convertido en herramientas esenciales que usan jóvenes y no tan jóvenes para comunicarse, consumir o crear conocimiento. Las actividades mediadas por dispositivos digitales afectan de manera significativa al desarrollo de nuestras competencias sociales, culturales y educativas, es decir, la forma en que nos comunicamos, trabajamos, estudiamos o resolvemos problemas. En este contexto, nos parece más que necesario explorar el modo en que los modelos educativos o el día a día de los educadores se ven afectados por los diferentes impactos que conllevan la digitalización, la ubicuidad de las redes sociales online y la llamada web 2.0. Para ello, se ha congregado en estas páginas una representación de la cada vez mayor comunidad de investigadores, profesores y profesionales interesados en temas como las relaciones entre comunicación y aprendizaje y entretenimiento y aprendizaje, los nuevos usos sociales de las tecnologías audiovisuales, la cultura participativa y el aprendizaje en la era digital, o el aprendizaje en redes sociales y en comunidades virtuales....

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